Игра всегда использовалась в обучении ребенка. Одно из свидетельств тому — детские украшения с буквами алфавита, которые были найдены во время раскопок античных руин.
Для Платона игра составляет неотъемлемую часть образования, целью которого является формирование адаптированных к жизни общества граждан. Игра готовит ребенка к его будущей профессии: «образование приучает ребенка любить через игру то, что ему пригодится во взрослой жизни».
Аристотель также соглашается с этой идеей: «Все развлечения должны готовить юных к предстоящим занятиям, и это правильно, что игры детей имитируют серьезные дела их будущей жизни».
Под влиянием Греции в Риме открываются школы, где используются игровые методы обучения, например, организовываются драматические спектакли сюжетами из басен и легенд, практикуются физические упражнения и подвижные игры. Еще в начале нашей эры Квинтилиен рекомендовал проводить уроки в игровой форме, чтобы поддерживать интерес ребенка к учебе.
Постепенно Римская империя приходит в упадок. Новое христианское общество забывает многие достижения античности. Игра осуждается средневековой церковью, а азартные игры становятся объектом анафемы.
Возрождение реабилитирует игровое обучение, а в начале XIX века немецкий педагог Фробель пишет: «Игры детства являются зернами последующей жизни, ибо в них ребенок развивается и раскрывается, обнаруживает свои способности и наибольшую глубину своего бытия».
Над феноменом игры задумывались многие яркие умы ХХ века. Философ и антрополог И.Хейзинга исследовал роль игры в возникновении и развитии цивилизации. Он приходит к выводу, что современного человека с полным правом можно называть «Хомо люденс» («Человек играющий»).
Большие интеллектуальные игры, такие, как шахматы, шашки и го, принадлежат к наиболее совершенным творениям человеческого гения.
Китайская игра Веики, более известная под японским названием Го, была уже распространенной в V-м веке до нашей эры. При династии Хан (от 206-го года до нашей эры до 220-го года нашей эры) эта игра используется для приобщения военных к искусству стратегии. Согласно источникам, учителя игры в эту эпоху разделялись на три категории. При династии Тан в VIII-м веке была учреждена почетная степень по искусству Веики в Имперской Академии.
Многие интеллектуальные игры преследования (Лиса и куры, Хнафатефл и др.) были известны в Европе до прихода шахмат. Существует более двадцати тысяч книг, посвященных шахматам. «Никакая игра не вызывала такого восхищения: она является первой игрой, в которой гибель главной фигуры приводит к поражению», — пишет историк игр Жан-Мари Лот.
В классических интеллектуальных играх: шахматах, шашках и го каждый может рассчитывать только на свое умение, эти игры характеризуются огромным количеством возможных партий и стратегической сложностью. Они дают возможность каждому продемонстрировать свой ум, тренировать память, логическое мышление.
Президент Французской комиссии по преподаванию математики Андре Деледик пишет: «На заре XXI века появилась интеллектуальная игра с удивительно простыми правилами, в которую дети могут играть с 4 или 5 лет, и с колоссальным стратегическим богатством: поколения университетских математиков будут думать над ее теорией. Эта игра, кажется, имеет все качества, чтобы стать настоящей «классической», как шахматы, шашки, жаке и т.п.»
Речь идет об игре СОНОР профессора Г.В.Томского, которая на Западе получила название ЖИПТО. Ж.-М. Лот в своем Словаре интеллектуальных игр отмечает: «Ее оригинальность заключается в отсутствии клеток и в очень простом способе передвижения фигур».
Системой ДИП называется совокупность различных методов активизации творческой деятельности учащихся при помощи ДИП (динамических интеллектуальных игр преследования). Основными компонентами этой педагогической системы являются:
1. Раннее (с 4—6 лет) приобщение к интеллектуальным видам спорта с помощью СОНОР и других ДИП;
2. Участие в творчестве по созданию новых видов ДИП;
3. Создание наборов для игры;
4. Попытки создания фишек и наборов для ДИП оригинальных конструкций;
5. Участие в организации соревнований для совершенствования организаторских способностей и искусства общения;
6. Анализ партий ДИП для выработки разумных способов игры;
7. Анализ с помощью элементарных математических методов некоторых позиций и способов игры.
Использование СОНОР в образовании является естественным для большинства педагогов и психологов, соглашающихся с утверждением американских исследователей Брюнер и Файн, что «играть — это учиться». Профессор Ж.Гольштейн подчеркивает: «Анализ более 40 исследований показывает, что существует значительная связь между играми и
а) творческим подходом к решению проблем;
б) активным поведением;
в) логическим мышлением;
г) коэффициентом интеллектуального развития IQ;
д) уровнем отношений с товарищами».
Наши исследования показывают, что Система ДИП может быть использована в рамках всех основных общих педагогических систем. Например, СОНОР можно отнести к «играм-работам» в терминологии педагогики Френе. Система ДИП может использоваться и в рамках педагогики Декроли для создания устойчивого и многообразного «центра интереса».
Сначала СОНОР используется для приобщения к логическому мышлению, для гимнастики ума. Игра помогает осваивать числа и различные понятия геометрии. Постепенно приходит время, когда ребенок начинает анализировать сыгранные партии для улучшения уровня своей игры. На базе СОНОР разработаны логические и математические задачи разной степени трудности: от упражнений по программе детского сада до нерешенных проблем для победителей математических олимпиад и профессиональных исследователей.
Мы часто требуем от ребенка слишком многого. Не обязательно, чтобы он хорошо играл в СОНОР и другие интеллектуальные игры, потом создал свою собственную версию ДИП, придумал интересную конструкцию игры и реализовал ее в виде изящного набора, умел анализировать сыгранные партии, постепенно создал качественную и математическую теорию своей версии ДИП... Ведь от первого знакомства с ДИП в 5—6 лет до окончания школы пройдет около 12 лет, в течение которых он сможет заняться различными видами творчества, связанными с ДИП, организовывать с друзьями соревнования, просто приобщаться к культуре интеллектуального досуга.